將消費者的參與程度分為消極和積極兩種
約瑟夫派恩和詹姆斯吉爾摩在1999年出版的《體驗經濟》中建立一個精彩的模型,將消費者的參與程度分為消極
約瑟夫·派恩和詹姆斯·吉爾摩在1999年出版的《體驗經濟》中建立一個精彩的模型,將消費者的參與程度分為消極和積極兩種,聯系的類型分為吸收和沉浸兩種。用參與程度和聯系類型將體驗經濟分為四個象限:消極吸收的娛樂體驗,積極吸收的教育體驗,消極沉浸的審美體驗,積極沉浸的逃避現實體驗。
但四象限對應的體驗方式有待推敲,也有積極的娛樂和審美,沉浸的娛樂和學習體驗。最奇怪的是逃避現實,與積極沉浸感覺不搭,原著確實為escape。也許更貼切的中文譯法是“出世”或“生活在別處”。
心中有佛,腳下便是靈山。正如嘉信理財高管亞瑟·肖所說:“最大的挑戰是使事件的所有分支成為無縫隙的體驗。”以前被產品割裂的體驗,將融合為連續的生活-工作流,進而融入社群的集體體驗。這一流體的局部包含四象限,而整體,即人生的戰略,將是積極沉浸的。貝多芬念叨:“我要掐住命運的脖子。”
據PC廠商的經驗,一臺PC的運維成本約占TCO的80%,初始購置費僅占20%。人們泡在電腦上的時間,又遠比運維的投入大。如果可以把運維類比服務,應用類比體驗,并取同樣的比例,未來經濟成果中,產品約占4%,服務約占16%,體驗約占80%。
人類歷史大部分時間都處在自在經濟中,男耕女織。未來大部分服務和體驗也是自產自銷,也同樣是非貨幣經濟,看似回歸,其實超越。不只服務和體驗脫離貨幣,產品亦將成為公共產品,占整體經濟比例較小。正如工業范式犧牲高級需求,換取更多低級需求;社群范式也將犧牲產品的利潤,換取更多高級需求。
具有標志意義的回歸是,確保消費環節對生產的控制。以Linux為例。微軟曾對其展開長期的公關戰。訴求之一是總體擁有成本TCO,是針對免費所能采取的最好策略。但IBM為首的業界仍然擁抱Linux。重點不在免費,而是作為底層平臺,Linux能受控制,微軟不能。寧要社會主義的草,不要資本主義的苗。也因為受控制,其TCO終將超過Windows。
從這個角度,以社群為基點的新經濟(310358,基金吧)是政治(權力)而不是經濟(成本)革命。
