動畫研發:只能說“數字”,不能說“感覺”
合作完央視的《美猴王》和北京臺的《福娃奧運漫游記》以后,我們就不接活兒了。專心做自己的原創研發,而原來的人都適應不了這種高精尖的技術轉變,我們花了幾年來做團隊的大換血,然后第一個研發成果就是《魁拔》。
按照國際市場的標準,你的美術基礎、審美標準、視角一切都是極其專業化的,但國內的動畫學院出來的人反而不能接受這個。我們會讓團隊練透視、素描、色彩這些基本功,而動畫學院出來的人認為這不重要,掌握運動規律就行了,所以他回不到行業原點。我們就去找不是純學動畫出身的大學畢業生,我們現在的主設計一個是服裝學院的,一個是做汽車設計的。我們用了五六年時間來培養這樣一個團隊,他們中的大部分都是理科生。
其實做動畫片,95%是個系統工程,還有5%才是藝術成分,這在中國其實是非常困難的事。為什么美國好萊塢就可以工業化?因為它有標準,不是靠感覺。迪斯尼、皮克斯為什么強?其實是有強大的科研團隊在支持。
2004年轉型開始,青青樹整個團隊就規定不許說“感覺”兩字,什么都要量化。一張畫稿,我們評判的標準全是數字:色溫、對比、透視是多少,一個場景的數學開角是多少,基本功練的全是數學;一個動作的彈性變化,其實是重力學,物理。其實全是理科在支撐,你只要準確了,就是漂亮的。
現在我們老說中國沒創意,而實際上創意不是個人化的行為或簡單添加,我們是把創意當做在給定條件下的專業數學求解,當做一個技術和管理平臺,這是我們商業模式中一個特別重要的部分,也是核心價值所在。
確定做《魁拔》之前,我們就確定是要做一個商業片,不是搞藝術,所以每做一步都要做了市場調研,問國內、問國外、問玩具商,完了問孩子。我們研究了動漫最發達的日本,發現日本市場上,最主流、最安全的類型片就是少年熱血,在所有動畫產品里有80%的市場占有率,所以行內說,七個公主(指少女漫畫)抵不了一個小子。
少年熱血類型動漫需要有一個團隊,每個成員有特定的個性,要有恩情、義氣……在這些經典元素下,我們要講一個充滿仁義禮智信的中國式玄幻架空的故事。受眾評價你這個片子行不行,關鍵是看你的故事的世界觀是不是完整嚴謹。比如《哈利·波特》、《指環王》和一些游戲,故事里的種族、國家、各種體系都很完整。我們既然要做這件事情,就要做完整。
我們用兩年搭建了一個百萬字規模的時空百科全書,2009年才開始做《魁拔》。我們的原創內容團隊有100來號人,做運營的有四五十號人,國內就沒有我們這樣冒險的模式。同行要么就是一個小工作室,要么就是1000多人的流水線工廠。
