網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的前景
1、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模巨大
2001年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的規(guī)模只有3.1億元人民幣,到2002年就擴(kuò)大為lO億,為電信業(yè)貢獻(xiàn)價值68.3億元,為IT業(yè)貢獻(xiàn)價值32.8億元。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在2001年還不到400萬,到2002年就超過800萬,每個用戶在網(wǎng)絡(luò)游戲上的平均花費(fèi)也從每月15.6元上升到18.8元。預(yù)計(jì)到2006年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)到83.4億元,每個游戲用戶每月平均花費(fèi)31.2元根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù):2001年共有30多家游戲公司在國內(nèi)推出40多款網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲在線人數(shù)達(dá)到了60—90萬,而游戲人群則到了700萬—1000萬。第十四次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告(截止到2004年6月30日)顯示:用戶平均每周上網(wǎng)玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間為11.7小時中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的速度十分快。
像《傳奇》、《奇跡》、《暗黑破壞神》等已流行多年的網(wǎng)絡(luò)游戲仍在玩家心目中具有強(qiáng)烈的吸引力。據(jù)某網(wǎng)站發(fā)布的數(shù)字顯示,光是一款《傳奇》,2002年中國的游戲玩家已達(dá)到1000萬,且還在不斷地上漲之中。風(fēng)靡全國的《泡泡堂》發(fā)展勢頭更是一浪高過一浪。這款在2003年由盛大公司代理的韓國休閑游戲,以其簡單的操作、精美的畫面,深受各個年齡層玩家的喜愛。2004年10月初,盛大更對外宣稱《泡泡堂》的最高同時在線人數(shù)已突破70萬。有需求就會有市場,在“眼球經(jīng)濟(jì)”時代,這飛速的數(shù)字無疑對廣告主有著極大的誘惑力。
2、網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的潛在購買力大
艾瑞市場咨詢公司的《第一屆艾瑞網(wǎng)民網(wǎng)絡(luò)習(xí)慣及消費(fèi)行為調(diào)查》顯示:網(wǎng)絡(luò)游戲人群以大中城市為主,年齡分布集中在16歲至30歲之間;男性占了絕大多數(shù);網(wǎng)絡(luò)游戲用戶平均每周上網(wǎng)玩游戲的時間為9.66小時,每天玩一款網(wǎng)絡(luò)游戲的時間為3小時左右。根據(jù)CNNIC2002年互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)年鑒中的網(wǎng)絡(luò)游戲這一塊內(nèi)容的統(tǒng)計(jì),網(wǎng)絡(luò)游戲玩家主要分布在18歲至30歲這個年齡段,占了80%左右。從玩家職業(yè)來看,教育、技術(shù)和行政這三類的人占網(wǎng)絡(luò)玩家總數(shù)的58.2%,占上網(wǎng)人數(shù)的57.9%左右。在網(wǎng)絡(luò)競技運(yùn)動這一塊中,大學(xué)以及以上學(xué)歷的玩家占60%。可見年輕學(xué)生及高文化程度的人群支撐起了中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的大片天空網(wǎng)絡(luò)游戲能夠成為廣告載體的原因是多方面的。
